2nd Visionの今、って事なんだろうね |
ゴメン、Sランクまで感想ガマンするの無理だった(笑)。 明らかに時機を逸しちゃいますしね。 そんなわけで、プラスタプレイの感想エントリ正式版です。 当たり前だけど個人の感じ方だからその辺わきまえるようにね!
8月末からプレイを開始して、70時間弱が経過。全員がAランク。 現在はあずささんがLV70台後半、高難易度ライブの際にサポートに入る アタッキングチーム(山登りかよ)が貴音と美希で、この二人はLV60台後半。 残りのメンバーは全員LV45くらい。プロデューサーランクは15で全曲解放済み。 アクセサリはコンプしましたが、衣装はまだ6割くらい。 そのうちデフォルトのSランク衣装が2つ、DLライブの衣装2つ。 だいたいこんなステータスでの感想になります。
何はともあれ、グラフィックは凄いね。 無印から2は「正統進化」だけど、PSは別物って感じ。 率直に言ってあの絵柄、赤ペン的には「味付けが濃いかな」 っていう感じで好みのど真ん中ってわけではありませんが、 それこそあくまで好みの問題。間違いなく表情の表現力は 格段に上がってます。 その一方で相変わらずいろんなものが身体を貫通するあたりは 微笑ましいんだけどさ(笑)。
3DCGに詳しい知人によれば、プリレンダのムービーではなく リアルタイム処理でこれだけのものを動かせるというのは とんでもない事なのだそうです。
発売前のムービーで散々グチってた「扁平顔」問題については、 これも前述の知人曰く「この手のモデルは斜めの角度が鬼門」なのだそうで。 いまだに見ていて「ん?」ってなる瞬間はあるし、動きが止まった瞬間に 「うーん」ってなる事もあるのは偽らざる事実かな。 でも実機ではだいぶ気にならないレベルだったし、まぁあんまりうるさく 騒ぎ立てるほどじゃないな、というのが最終結論でしょうかね。
さて。 プラスタというゲームが持っている、唯一にして最大の「価値」が、 このアイドルたちのグラフィックだと思います。 そしてその「価値」が、他の気になる点をどこまで穴埋めしてくれるかで このゲームの総評の部分は変わるのでしょう。
そしてそれは恐らく、
「やー7月末に発売なんだ。早いねー」
という、リリース日発表時に多くの人が感じたであろう感想に 全て集約されていくのではないかなぁ、と。 さぁ、長いぞ。 何はともあれまず驚いたこと。 このゲーム、前作のワンフォーオール(以下OFA)と 基本的なシステムがほぼ同じなんですよね。 アイマスの据え置き機ゲームで「前作との比較」が 普通にできるなんて大変珍しい!
アイマスの歴史を紐解けば、常に据え置き機ゲームの次回作では 新しい要素を取り入れ積極的にチャレンジし続けてきたわけです。 ええ、敢えてポジティブな書き方をしましたが何か?(笑)
で、せっかくなので比較をしてみると。 確かに基本は同じなんだけど、実はOFAと比べてプラスタでは そこでできる事、やれる事がだいぶ少なくなっています。
まずは舞台設定。今回は765プロ事務所から離れた合宿所がメインの舞台。 アイドルたちは合宿生活でレベルアップを図っているという、 随分と限定的なシチュエーションになっています。 1年が4つのシーズンに別れてて、1週ごとに仕事があり、シーズン終わりには オールスターライブがあるという構成や、プロデューサーのランクに応じて プロデュースできるアイドルや使える楽曲が増える点は前作と同じ。
ライブをクリアしてアイドルランクを上げていき、 Bランクまで到達すると今回の目的であるエクストリームライブ(以下EXライブ)への 挑戦権が得られます。このEXライブをクリアすると一応のエンディングとなりますが、 さらにAランク、Sランクのアイドルを目指す・・・というのが全体の流れで、 その辺はあまり変わっていないのだけれど。
まず、メインとなるライブ部分はシャイニーフェスタ準拠のシステムになり、 前作の「オーディション/ライブ/フェス」の区分けがなくなっています。 音ゲー部分については、アピールやバーストを任意に打つものでは なくなっていて、基本的にクリア条件は「規定スコア到達」だけ。 一応曲ごとに4種類の難易度設定はあるけど、戦略性はほぼありません。
他にできる事は「営業」と「レッスン」。ファンやマニーの獲得、 アイドルの育成を行う要素ですね。サイコロの件は前回書いたので 「お前ら馬鹿だろ」だけ改めて書いて省略(してない)。
前作ではレッスンは「基本能力にブーストをかける」のが目的で、 その週のお仕事とは関係なく受けることができましたが、 今回は1週を消費するお仕事扱いです。また「ふれあい」、 いわゆるコミュを見る(=思い出ランクを上げるための) 行動はなくなっています。
今回はショップで購入できるのはライブ時のお助けアイテムのみで、 衣装やアクセサリはファンからのプレゼントでランダムにもらえる仕組み。 入手したアイテムをレベルアップさせる事ができる「お直し」という システムがありますが、個人的にはあまり使う機会がありませんでした。
今後DLCで何か新しい要素が加わる可能性はありますが、 現状で配信されているDLライブは、クリアによる報酬を得るのが目的で その報酬内容以外は特に通常のライブと変わらない。
こういった具合に、それぞれの行動の選択肢が少なくなり、またそのボリュームも だいぶ減りました。営業も含めたコミュに関しては激減と言っていい。
で。 ゲームの構成要素が少なくなれば、必然的にゲーム全体のボリューム、 キャパシティって言ってもいいのかな、そういう部分は自然と小さくなります。 OFAとほぼ同じシステムを踏襲しているだけに、その点はハッキリと現れてくる。 個人差はあると思いますが、とりあえずの目標であるEXライブクリアまでは OFAの時よりも早く全アイドルが到達できました。
さて、ボリュームが減ってしまった事自体は単なる事実であり、 それだけでいいとか悪いとかいう話ではありません。 で、そのボリュームに合わせたコンパクトなゲームにするのが たぶん現実的な解答で、でもそういうわけには行かないから 何かを付加してボリュームアップを図る、というのも普通の考え方。
問題なのは、構成要素が少なくなっている中でボリューム感を出すために どんな事をしているのか、です。
プラスタが選んだ手法は大雑把に言って2つ。 「クリアや成長に必要な数値目標を大きくすること」と 「成長度合いとは関係のないランダム要素を入れること」。
どちらも多分一番簡単な方法です。そしてこれもまた別に悪いことではない。 うん、ここまで「その手はないだろうよ」と感じることは 個人的にはそれほど多くはないんですよ。例のサイコロ以外は(笑)。
諸悪の根源は、ただひとつです。
直感的、ストレートなファーストインプレッション。 これ、ちゃんとイチからSランク到達まで通しでテストプレイしてる??? 個別の部分はテストしてても、ランスルー誰もしてないよね??? いや、そういうテストが一般的なのかどうかはわからないけど。
EXライブクリアまではそれほど気になりませんでした。 コンパクトになったOFAって感じで普通に遊べた。 でも、その時点でのアイドルはBランクなんですよね。 それは明確に「まだ途中」という感覚をプレイヤーに抱かせます。
でも、そこから先の道程が、控え目に言って「おかしい」レベル。 Aまではまだよかったけど、Sランクに関しては表現不可能。
っつーか、数字出したほうが早いか。 Bランクに必要なファン数、20万人。 Aランクに必要なファン数、100万人。 Sランクに必要なファン数、1000万人。
数字だけで言えば、Sランク到達をこのゲームのゴールと仮定すると EXライブクリアの時点でその道程の半分どころか1割に満たないくらいの場所。 単純比較はあまり意味はありませんが、OFAで最初のSランクアップフェスに 挑戦するための必要ファン人数は確か100万人くらいだったんじゃないだろうか。
いや、まぁ、道のりが長ければボリュームは増えるさ。 そして数値目標が大きいから、その分たくさんプレイする事になる。 OFAの時も最終的には散々作業プレイをやったし。
でもプラスタの場合、作業プレイに入った途端に構成要素の少なさが致命的になる。 EXライブクリアまででひと通りゲームの要素は通過しちゃってるんですよね。 ライブ等で獲得できるファン人数が劇的に増えるわけでもありませんから、 その先のプレイにおいては何らかの目新しい要素が無いままに、 「似たような事をやらされる」どころか「同じ事を延々とやらされる」。 続けていくためのモチベーションが決定的に足りていない。
本来なら作業プレイのモチベーションとして、アクセサリや衣装の収集が 確実に機能するはずなんだけど、その総数が目に見えて減っているばかりか、 これまでは同一モデル色違いのバリエーションでもアイドルごとにデザインが 違っていた衣装が、今回は原則全員が同じデザイン。アクセサリも同じ形のものばかり。 種類が少ないのに、その入手はプレイヤーの努力でもゲーム内のマニーでも リアルマネーでも解決されない、ランダム要素次第。 全体の数が少ないのにレアリティがだいぶ違うせいか、 まーアイテムがダブることダブること。
しかも、ゲーム攻略の重要な要素である「特殊能力」が、 アイドルの成長によって付加されるのではなく、衣装やアクセサリに 付加されてしまっていて、入手しなければ使えない。 そうなると、単に趣味で収集するかしないかの選択では済まされず、 「アイテムを集める必要に迫られる」可能性が非常に高くなります。
そのことに絡んだお話。 最初に配信されたDLライブは、「トリックスター」というタイプ属性で 統一されています。でもこの属性を付与された衣装は、このDLライブを EXクリアしていく中で、報酬として入手できるようになります。
イベント攻略に重要なアイテムを、そのイベントの中で獲得しなければいけない。 私の知る限り、このDLライブをやるまでの間にあらかじめ この属性の衣装を入手できたという話を聞いた事はありません。 もしあったとしても相当レアケースなハズ。
タイプの違うコーデでライブに臨むとスコアが倍くらい違うので、 「クリアに必要な設定レベル」よりも大幅にレベルを上げないといけない。 例えば本編の初期段階で一応衣装は入手できるけどランクが低いから、 じゃあそれをお直しとかでパワーアップさせて、っていう事なら システムとしては理にかなってるけどさ、そうじゃないわけですよ。
それでいて、2番目、3番目のDLライブは衣装が入手しやすい属性なんだけど 今度は衣装タイプ縛り(キュートとかクールとかのアレね)があって、 EXクリアするためのハードルが高くなっている。結局この2つより先に トリックスターと情熱娘のライブを成功させることになりました。
私が発売から1ヶ月遅れでプレイを始めたことも影響しているのでしょうが、 なんかこの辺のバランス調整というか、プレイヤーがどのくらいのレベルで 挑戦するのかという想定がよくわからない感じになってしまっています。
こんな具合で、全アイドルをAランクまで育てる前後になると、 プレイの指針がすごく立てづらくなってきます。 で、どうなるかというと、その時点でクリアできて経験値やファン数が 相応に稼げるライブを決め打ちして、そこに同じメンバー、同じ曲で ただひたすら挑み続ける。たまに息抜きで営業やレッスンをやるけれど、 レベルやファン人数といった数値上の変化以外は何も起こらずに その日のプレイが終わる、みたいな漫然としたプレイになりやすくなる。 ちょっと極端な話になっちゃったけど、まぁ、飽きますわな。
OFAのプレイ履歴をちょっと覗いてきました。トータルプレイ時間160時間ちょっと。 動画を作る時の素材撮りやコミュ撮影の時間があるから、実際にはもうちょっと やっていると思います。さすがにもうやろうとは思わないです(笑)。
でもね、プラスタはこの半分もプレイしてないのに、もう飽きた。 残りのゲームない要素なんて、コミュと衣装やステージが少々くらいでしょ?
前回、お弁当の例えを使って表現したのはこの辺です。 おかずが少なくなって空いたスペースに白米を詰め込んで お弁当の大きさを維持しちゃったもんだから、同じような感覚で 食べ進めると、あっという間におかずが無くなる。
無論おいしい白米もあるわけだし、ごま塩くらいは振りかけてあるから 食べられないシロモノってことはありません。人の好みもそれぞれだし。 でも赤ペンは、少なくともこれを「お弁当」として売るのはどうかのかな、 って思います。今後DLCの内容次第でこの点は解消される可能性はあるよ。 でも、それってお弁当だけじゃ足りないから惣菜も買えって話ですよね。 じゃあ結局、このお弁当の本当の価格っていくらになるのよ?
今までのアイマスでもそういう面は多々ありました。でもプラスタは 「金で解決する」ではなく「金なら解決できるかもしれない」。 そういう前提だから、前回ちょっと触れたPドロップ使用の専用アイコンが 独立して選べるようになっているわけですよね。 アイテム収集がゲームを進める行為にダイレクトに響いてくる点も含めて ちょっと露骨過ぎて、この点に関してまったく擁護のしようがないです。
冒頭に褒めた通り、グラフィックは大幅に進化しました。 でも、どんなに優れた映像でも、見続ければいずれは慣れます。 豊富に用意されているアイドルたちの日常のひとコマも 追加で配信されない限り、いずれはパターンが尽きる。 なにしろゲームを延々とプレイしてるんだから。
せっかくの美麗なグラフィックは、まさしく「グラフィックがキレイ」なだけ。 何度も同じプレイを強いられるプレイヤーに対しての「見た目のケア」としては ほぼ機能していないと思います。「なまじアイドルがかわいいから余計に腹立たしい」 まであるんじゃねぇかこれ、とすら感じちゃう。 OFAでついに実装された「個別に違う衣装を選んでステージに立たせる機能」も、 おそらくは衣装に対して特殊能力を付加した影響で、煩雑な処理を回避するために 本編からはオミットされて、たぶんまとめて処理する都合上S4Uでも現時点では できなくなってしまっている。
ゲームボリュームの持たせ方と、プレイするためのモチベーション要素の配置。 そのバランスが、ゲームの「序盤」であるEXライブクリア到達以降は 完全に崩壊してしまっている事が、最初はそれなりに「ゲーム」として 遊べるプラスタが、ある時点を境にしてプレイヤーにストレスしか与えない 「作業アイテム」に成り下がってしまう要因となっています。
なるほど、発売半月くらいでTLからプラスタの話題が消えちゃうわけだ、と。
赤ペンの中で、アイマス据え置き機ゲームにおける「そびえ立つクソ」は XBOX360版アイドルマスター2だと思っていて(その理由はいつか機会があれば・・・)、 それに比べればプラスタは、ひとつひとつの要素はそこまで酷くはないと思うんです。 システム自体は理不尽な作りだとは思わないし、さっきも書いたように EXライブクリアまではそれなりに楽しめた。途中まではいいんですよ、途中までは。
でも、そこまでかな。 ご存知の通り赤ペンは動画を作るためにゲームをプレイしている面が 多々ありますから、ステージとか衣装とかを解放するための作業は もうちょいやると思います。 でも、それ以上頑張ってプレイする目的はほぼ見出せないよ。 ぶっちゃけ、あずささんをSランクまで育てるのも 「ステージ・衣装集め」のついでであって、主目的じゃない。
赤ペンはあいにくソシャゲをほとんどやった経験がないので、 プラスタのシステムとソシャゲのそれを比較して語る事はできません。 ただ、ひと昔前のソシャゲのイメージって、プレイする端末のスペックの問題で 必要以上に構成要素を盛り込むことができないから、同じアイテムの1枚絵でも 数値的なパラメータを弄って「別物」として設定し、プレイそのものは 単純化する代わりに、通勤通学の時間などを利用できるように、 つまり据え置き機のようにゲームのための時間を割かなくてもプレイできるような デザインをしている、って感じなんですよ、私の中で。
さすがにこれは文字通り「ひと昔前」のイメージだとは思います。 思うんだけど、プラスタを見てるとまさにこのイメージにピッタリの デザインだなーって思っちゃうんですよね。そうなると、 既存のゲーム機とは異なる前提条件の中で差別化を図った手法を そのまま既存のゲーム機に持ってきて既存のスタイルで プレイさせたらどうなるんだろうね、って事になるわけで。
その結果に関する感想は、プレイした方一人ひとりに委ねます。 委ねるけれど、プラスタは基本無料のゲームではありません。 痩せても枯れても8000円近くする商品であり、しかもそれをプレイするためには 決して安くない、特定のゲーム用ハードウェアが必要である事を考えれば、 まぁ結論は概ね似たようなところに収束するんじゃないかなぁ。
ソシャゲに疎い赤ペンはそう思ったんだけど、ソシャゲを日常的に プレイしている人から見たら、また違った感想になるんだろうか。 ソシャゲをやってる人って常にこういう理不尽さにさらされながら プレイを強いられているんだろうか。 その点に関しては是非他の方のご意見を伺いたいと思っています。
ここまで色々辛辣な事を書きましたが、実のところ もうちょっと重箱の隅をつつく的な細かい「気になること」は 山のようにありました。阿修羅のアレに代表される、大小含めた 様々なバグや不具合。カメラの切り替わりやステージ演出等で見られる、 微妙な処理漏れと思しき不自然な映像。
ひとつひとつはちょっとした事なのよ。 わざわざあげつらうほどの事じゃないのよ。 でも修正に時間がかかる事とも思えないのよ。 そんなのがあっちこっちに見受けられちゃうのよ。
全体的なバランスの取り方まで含めて、要するに 「雑だなぁ」と感じる部分が多かった。 なまじグラフィックがパワーアップしている分だけ、余計に。
このゲーム、まるであのアイドルたちのモデルを完成させた時点で タイムアップになっちゃったみたいだなぁ、って感じました。 無論これは人の悪い想像だけど、まぁそうやって考えると 今回書いたような事になった理由は、いいも悪いも含めて 全部一応の筋立ては見えてくるんだよね。
要するに、プラスタの最大の目的はあのモデルをPS4で動かす事だったんでしょう。 そしてできる事が増え、あれだけ表情豊かになり表現力が上がったということは、 その分だけ作り込みをしなければいけない。既存の技術だってブラッシュアップを しなけりゃいけないし、今までにはなかったものも作らなきゃならない。
もちろんそれには大きな労力と、時間と、費用がかかる。 でも、商品である以上そこには動かしがたい「リミット」があります。 無限ではないリソースを、きちんとリミットの中に収めなければいけない。 その優先順位の一番上にアイドルのモデル製作があって、それがなかなかに 大変な作業だと最初からわかっていたのなら、何をどうしたらいいのか。
で、まぁ最初に書いた総論に戻るわけですよ。
「やー7月末に発売なんだ。早いねー」
どんな事情や判断があったのか、ホントのところは知らないし、知るつもりもない。 こちらも社会人かつ元業界人ですから、大人の事情も相応にわかるつもりです。 だから、その事情や判断そのものについて一切の意見を言うつもりはありません。 自分が同じ立場なら同じ選択をしていたかもしれない。
でも、事実として、7月末に発売されたこのゲームに対して、 いちユーザである私は前述のような感想を持たざるを得ませんでした。 そして「そういうものだ」と目を潰れるところに目を瞑ってもなお、 「足りていない」部分が、随分あるように感じられました。
なるほど、このゲームはあくまでも2nd Visionの延長線上に 位置するゲームであって、次のVisionの幕開けではないわけだ、とも。
やー長くなった。でもこれでも頑張ってまとめたつもりです(苦笑)。 でもそのせいでひとつ書くべき話をすっかり後回しにしてしまった。
次回はその事に焦点を絞って書こうと思います。ただ、さすがに次は 今回みたいなしんどい話んはそれほどなりません。こっちはもう、 仕方のない事だなと最初からある種の覚悟をしていた事だったので。
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